Tower 2025年全球手游内购支出有望增至854亿美元 Sensor 估量韩国市场支出达53亿美元 (tower28)
智通财经得知,Sensor Tower发布《2025年韩国市场洞察》,数据显示,全球移动和PC/主机游戏市场支出一直攀升,2025年全球手游内购支出有望再增6%至854亿美元,Steam平台游戏置办支出估量增长12%抵达119亿美元。2028年,全球手游内购支出和Steam游戏置办支出区分有望逾越1050亿美元和150亿美元,两者支出之和将打破1200亿美元。2021年疫情时期,韩国市场手游内购支出抵达高峰55亿美元。2022年-2024年,尽管支出不及2021年,但App Store和Google Play手游支出均逐年增长。估量2025年韩国手游内购支出抵达53亿美元,Google Play占比75%。
4X战略、回合制RPG与分解等子品类手游吸金力飙升
RPG依然是韩国手游市场的中心支柱,2025年前三季度奉献了48%的总支出。MMORPG依然广受韩国玩家喜爱,高达30%的总支出来自该子品类。4X战略、回合制RPG与分解等子品类手游在头部游戏的微弱带动下,支出同比下跌25%、138%和89%,展现出色的增长势能。
韩国市场中度手游仍占据主导位置,2025年1-9月奉献了79%的总支出。值得留意的是,休闲和混合休闲手游支出区分同比增长8%和37%,表现十分亮眼。
与此同时,韩国市场动漫品格手游在近3年支出继续攀升。受《Seven Knights Re:BIRTH》、《Mabinogi Mobile》等往年上市的头部游戏的强力拉动,2024年10月至2025年9月的12个月内,该类型手游支出创历史新高,相比2022年增长41%,靠近14亿美元。这充沛标明以动漫IP、二次元等为题材和内容的游戏在韩国市场仍具有广阔的增长潜力。
韩国市场移动与PC/主机新游表现十分生动
韩国手游市场新发游戏表现生动, Netmarble于往年5月推出的“七骑士”IP新游《Seven Knights Re:Birth》5-9月吸金达1.2亿美元,登顶支出增长榜,并成为同期支出最高的新游。
共有8款新游入围韩国手游支出增长榜前十,除《Seven Knights Re:Birth》之外,还有《Mabinogi Mobile》、《RF Online Next》、《I9: Inferno Nine》、《Vampir》、《Kingshot》、《Legend of Ymir》和《God Goblin Raising》等7款手游。
由韩国开发商SHIFT UP制造的末日科幻题材APRG游戏《Stellar Blade™》于2025年6月12日正式登陆Steam平台,游戏连续了在PS5平台的优秀表现,出售首日Steam最高同时在线人数便逾越18万人,上市仅4日销量便逾越100万份。
截至2025年9月底,该游戏在Steam平台全球累计支出逾越1亿美元,位列韩国外乡PC游戏之首,并取得高达93.6%的好评率。其中Steam平台来自中国市场的玩家占比抵达55%。
韩国游戏数字广告支出继续增长,Instagram和移动运转是重点投放渠道
2025年1–7月,韩国游戏市场数字广告投放稳步上扬。7月曝光量环比飙升18%,打破114亿次;广告支出环比增长9%,靠近4300万美元。数据标明游戏厂商正继续加码广告投放,以强化用户触达与市场浸透。
前三季度,韩国手游数字广告支出逾越2亿美元,是PC/主机游戏广告支出的12倍。在投放渠道上,手游关键选择移动运转和Instagram平台,而PC/主机游戏则关键投放Instagram和YouTube平台。
在韩国手游范围,战略、解谜和RPG是广告投放最生动品类,前三季度支出区分抵达5500万美元、4700万美元和3400万美元。而在PC/主机游戏市场,射击、RPG和沙盒游戏领跑广告支出,本期广告支出区分抵达540万美元、520万美元和420万美元。
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直击G-STAR 2024:韩国游戏的全球野望和中韩出海新篇章
直击G-STAR 2024:韩国游戏的全球野望和中韩出海新篇章
11月14日至11月17日,韩国最大的游戏盛会G-STAR在釜山如期举行。 作为二十周年庆典,G-STAR延续了去年的主题“Expand Your Horizons”(开阔眼界),吸引了全球游戏行业的目光。 往年的展位数量到达3281个,仅次于去年创纪录的3328个,再次证明了G-STAR在全球游戏产业中的关键位置。
中国企业的积极介入
虽然与9月份的TGS东京电玩展相比,G-STAR上的中国企业数量有所增加,但仍有不少中国企业积极介入,寻求商务协作时机。 TapTap等企业选择了BTB展位,经过组织各种聚会活动,触达韩国企业,拓展协作网络。
其中,鹰角网络海外发行品牌Gryphline的表现尤为突出。 作为BTC馆的中国公司独一代表,Gryphline包下了一个大展台,为《明天方舟》的续作《明天方舟:终末地》做足了宣传。 这款游戏基于《明天方舟》的全球观,但玩法上选择了3D实时战略RPG的路途,吸引了少量玩家的关注。 Gryphline展台上的互动问答环节,更是将热情和能量传递给了中心玩家和路人,有效优化了游戏的知名度。
韩国厂商的强势出展
韩国游戏大厂如NEXON、Netmarble、KRAFTON等均在G-STAR上展现了行将面世的新品,抢先提供试玩时机。 作为主资助商,NEXON在品牌推行上不遗余力,其MOBA大逃杀游戏《Super Vive》的广告普及展会各个角落。 此外,NEXON还展现了硬核举措RPG《最后狂战士:卡赞》、3D举措RPG《OverKill》等多款游戏。
KRAFTON则延续八年参展,旗下产品包括3D人生模拟游戏《inZOI》、Steam开放全球生活模拟游戏《Dinkum Mobile》等。 其中,《Project Arc》是初次地下试玩的5V5 PvP射击游戏,备受等候。
PC游戏的强势回归
在全球PC游戏市场,韩国占比最高,到达了12.7%。 因此,在G-STAR上,PC游戏有着较高的占比,这也是G-STAR不同于其他游戏展会的特点之一。 韩国游戏市场对PC的注重,还体如今往年G-STAR独立游戏展与全球游戏平台Steam的深度协作上。 独立游戏展占据了BTC 2馆的一半展位,与HIVE IM等公司的巨型展台平分春色。
韩国手游市场的潜力
虽然PC游戏在G-STAR上占据主导位置,但韩国手游市场相同值得关注。 Sensor Tower数据报告显示,2024年韩国手游市场稳中有升,第三季度下载量环比增长17%,接近1.3亿次。 支出方面,第三季度手游内购支出接近12.4亿美元,环比下跌3%。 这显示出韩国手游市场仍有庞大的潜力等候开掘。
中韩游戏产业的交流与协作
G-STAR不只是韩国游戏市场递向全球的一张名片,也是中韩游戏产业交流与协作的关键平台。 在展会时期,浙江省游戏行业协会、韩国手机游戏协会以及Neorigin共同举行了“中韩游戏交流之夜”活动。 虽然言语沟通存在阻碍,但双方共同走向全球化的热情不减。 游戏从业者分歧的出海目的,历来不受地域差异所限。
经过此次G-STAR,可以看出中韩两国在游戏产业上各有优势,互补性强。 中国企业在二次元游戏等范围的深耕细作,为韩国市场带来了新颖元素;而韩国企业在手游市场的加快生长,也为中国企业提供了珍贵阅历。 未来,随着中韩游戏产业间交流的深化,两国游戏产业将迎来愈加宽广的开展前景。
综上所述,G-STAR 2024不只展现了韩国游戏产业的微弱脉动,也推进了全球游戏文明的深度交流。 中韩两国游戏产业的交流与协作,将为全球游戏产业的开展注入新的生机。
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